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  Unione Europea e videogiochi: una nuova intesa dal Parlamento Europeo

Il 18 Gennaio 2023, il Parlamento Europeo ha pubblicato una nuova relazione per chiedere a tutti gli attori istituzionali (come la Commissione Europea) una nuova risposta armonizzata nel settore dei videogiochi.
La relazione affronta diverse tematiche interessanti e chiede, nella sostanza, due tipi di intervento:

  • un intervento di tipo regolatore, che affronti le problematiche legate alla tutela dei minori nel settore dei videogiochi online e ai cd (acquisti problematici);
  • un intervento di sostegno che valorizzi la crescita economica di un settore che, considerando solo l’area Europea, sostiene più di 90.000 posti di lavoro generando un indotto da più di 23,3 miliardi di euro.

Dal testo del comunicato stampa che accompagna la relazione, tre sono i punti principali:

  1. I giocatori devono essere maggiormente protetti da pratiche commerciali manipolatorie o che generino dipendenza all’acquisto – Le pratiche di acquisto problematiche;
  2. I videogiochi che hanno una base di utenti minorenni devono considerarne e tutelarne maggiormente l’età, i diritti e le fragilità – La protezione dei diritti dei giocatori;
  3. Il settore dei videogiochi in Europa ha un grande potenziale in termini di crescita e innovazione ma necessita di maggior supporto – Il sostegno al settore del gioco online.

In questo articolo, approfondiremo alcune delle tematiche evidenziate dagli Eurodeputati utilizzando la lente d’ingrandimento del diritto e dell’economia.

 

1) Le pratiche di acquisto problematiche

Da più di qualche anno, agli osservatori più attenti delle tematiche commerciali, economiche e giuridiche legate al mondo dei videogiochi online non saranno sfuggite le preoccupazioni riguardanti l’evoluzione dei modelli di business del medium.
La crescita inarrestabile del settore del gioco online, sia sul piano delle competizioni negli e-sports che su quello puramente ludico e ricreativo, ha comportato una rapida evoluzione dei modelli di guadagno messi in campo dalle società produttrici di videogames.

A prescindere dalla natura prettamente giuridica delle licenze di utilizzo dei software (chi compra un software non acquista un bene fisico ma una licenza per utilizzarne il codice), il videogioco veniva considerato un bene economico, digitale ma ancorato a modelli di circolazione non dissimili da quelli delle merci fisiche. I giocatori, insomma, acquistavano il titolo e una volta pagato un prezzo fisso potevano utilizzarlo senza limiti di tempo e di contenuti.

Oggi, il settore dei videogiochi si è evoluto verso modelli di business più simili a quelli dei servizi commerciali. I titoli più giocati dagli utenti spesso non hanno una barriera all’ingresso, si possono scaricare gratuitamente.
La monetizzazione per le società produttrici si basa sull’implementazione di pubblicità interne al gioco e, spessissimo, sullo scambio di denaro reale in cambio di valuta virtuale, oggetti in-game, vantaggi cosmetici o competitivi, contenuti addizionali per l’esperienza di gioco.
Questi modelli di monetizzazione alternativa, uniti alla crescente facilità con cui ci siamo abituati a gestire i pagamenti elettronici, hanno generato più di qualche preoccupazione agli enti regolatori, nazionali e internazionali.

Per ricostruire il significato del termine acquisti problematici, utilizzato dal Parlamento Europeo, vale la pena di citare qualche caso:

  • Le loot boxes e il gioco d’azzardo

Con il termine loot boxes si intende, sostanzialmente, un concetto simile a quello della scatola premio, del contenitore pieno di oggetti, doni o regali di cui però non è possibile conoscere il contenuto in anticipo.
Introdotte da diversi anni nell’ambito dei giochi online, hanno destato preoccupazioni in merito alla loro regolamentazione in più casi, su tutti quello legato agli acquisti all’interno del videogioco calcistico FIFA edito da EA Sports. La vendita di questi “pacchetti misteriosi” in cambio di denaro reale, avviene spessissimo nei confronti di acquirenti minorenni.

Più operatori hanno segnalato la vicinanza delle loot boxes alle dinamiche del gioco d’azzardo. Acquistare una loot box, sulla carta, non dovrebbe essere tanto diverso dall’acquisto di un pacchetto di figurine o di carte da gioco. In realtà a regolare l’estrazione dei contenuti e l’assegnazione degli oggetti ai giocatori è un algoritmo codificato dai programmatori del gioco.
Di fatto, i giocatori non sanno che oggetti stanno comprando in cambio della valuta reale e le loot boxes sono disegnate in modo da invogliare il consumatore all’acquisto, circondate da riferimenti audio e video e da una costante pubblicità all’interno del gioco. In questo senso, più che alle carte da gioco, finiscono per assomigliare alle slot-machines dei casinò.

Secondo un report del Norwegian Consumer Council, le società produttrici utilizzano diverse pratiche commerciali scorrette per incoraggiare la vendita di questi prodotti in-game: dal design ingannevole delle casse premio, all’utilizzo di tecniche psicologiche per sfruttare la vulnerabilità dei consumatori.
In merito alle casse premio, inoltre, gli uffici di ricerca del Parlamento Europeo hanno pubblicato uno studio intitolato “Loot Boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers”.

 

  • Il recentissimo caso Fortnite vs Federal Trade Commission

A dicembre si è concluso con un patteggiamento da record un procedimento che ha coinvolto Fortnite, uno dei videogiochi online più giocati e apprezzati dai giovanissimi di tutto il mondo (le stime più recenti parlano di più di 400 milioni di giocatori registrati e di una media giornaliera di 30 milioni di giocatori al giorno).

La Federal Trade Commission (FTC), l’autorità Antitrust degli Stati Uniti d’America, aveva avviato due cause civili nei confronti di Epic Games, la compagnia produttrice di Fortnite. Le cause avevano ad oggetto due delle tematiche richiamate esplicitamente dalla relazione del Parlamento Europeo.

Nella prima si contestava ad Epic Games la violazione del C.O.P.P.A. (Children’s Online Privacy Protection Act), la legge federale statunitense sulla protezione dei dati personali dei minorenni e della loro privacy. Veniva contestato di aver raccolto e utilizzato dati personali e di gioco provenienti da utenti minori di 13 anni senza richiedere i necessari consensi ai genitori e senza ulteriori notifiche.

Nella seconda causa veniva invece discusso l’utilizzo delle pratiche commerciali scorrette. La FTC individuava un dark pattern nelle modalità di vendita di contenuti digitali agli utenti messo in pratica da Epic Games.
I consumatori sarebbero stati raggirati all’interno del titolo e invogliati a fare acquisti attraverso l’utilizzo di pulsanti poco comprensibili, rendendo difficile l’acquisizione di informazioni sulle conseguenze degli acquisti e sulle pratiche di rimborso.

Si parla di record poiché a fine dicembre 2022, Epic ha patteggiato entrambe le cause civili impegnandosi a pagare ben 520 milioni di dollari, 275 per la violazione del C.O.P.P.A. e 245 per l’utilizzo delle pratiche commerciali scorrette.
Si tratta di una delle sanzioni più alte mai elevate dalla commissione americana e, di certo, una notizia che ha avuto eco anche nei confronti dei regolatori europei.

Cosa chiede quindi la relazione del Parlamento Europeo?
Gli Eurodeputati hanno posto l’attenzione sulla necessità di facilitare l’esercizio del diritto di recesso dagli acquisti online (un po’ come accaduto con la legislazione consumeristica sugli acquisti a distanza e fuori dai locali commerciali).
Hanno evidenziato inoltre come queste pratiche di acquisto problematiche rischino di essere utilizzate, nei paesi in via di sviluppo, come veicolo per il riciclaggio di denaro, di lavoro forzato e di sfruttamento minorile (citano in questo caso il fenomeno delle gold farms).

 

2) La protezione dei diritti dei giocatori

In questa seconda area di intervento, l’attenzione si sposta dalla tutela economica dei consumatori a quella dei diritti dei giocatori. L’attenzione è rivolta, in modo speciale, nei confronti dell’utenza minorenne. Viene richiesta una maggiore attenzione nell’informare i giocatori dei possibili danni causati dal gioco online, su tutti i rischi legati a dipendenza e ludopatia.
I giocatori dovrebbero essere informati del rischio del gioco d’azzardo, essere messi nella condizione di conoscere preventivamente le caratteristiche assuefacenti del videogioco.
Gli sviluppatori di videogiochi dovrebbero implementare strumenti migliori per il controllo parentale e consentire un monitoraggio più semplice e immediato del tempo e del denaro speso dai figli nei videogiochi.
Queste misure dovrebbero affiancare in modo coerente le certificazioni PEGI (Pan European Game Information).

Come noto da tempo, nell’area europea la classificazione PEGI consente di conoscere l’età consigliata per l’utilizzo del videogame e, grazie a icone semplici e intuitive, le caratteristiche dello stesso in termini di contenuti violenti, utilizzo di linguaggio scurrile, contenuti a sfondo sessuale, ecc.

Ancora, sul piano della tutela dei diritti, le raccomandazioni degli Eurodeputati guardano al tema dell’inclusività e della sicurezza all’interno delle comunità virtuali create dagli sviluppatori. Ai produttori di giochi si richiederà un maggiore sforzo per promuovere l’inclusione e l’accessibilità, prestare maggiore attenzione alla parità di genere, combattere attivamente le discriminazioni e le offese all’interno del gioco.

In conclusione, sul rispetto del trattamento dei dati personali, i deputati pongono l’attenzione sul rispetto del GDPR Europeo (Regolamento Generale sulla Protezione dei Dati personali). I dati raccolti durante l’attività di gioco degli utenti devono essere trattati nel rispetto delle regole europee sul trattamento dei dati personali, non possono essere sfruttati economicamente in assenza di un espresso consenso.

 

3) Il sostegno al settore del gioco online

L’ultimo punto della nostra analisi riguarda l’attenzione positiva rivolta al fenomeno dei giochi online. In questo senso, la relazione del Parlamento riprende afferma come l’espansione del settore possa portare con sé grandi opportunità economiche e sociali. I giochi online contribuiscono alla trasformazione digitale dell’Unione Europea.
Uno sviluppo simile va accompagnato da misure di sostegno armonizzate e da interventi di promozione culturale, sociale ed economica del fenomeno.

Oltre alla possibilità di prevedere fondi economici a sostegno degli sviluppatori, i deputati parlano di istituire un premio annuale dell’UE per i videogiochi online (una sorta di Oscar europei del videogioco).

Citano inoltre il progetto di ricerca “Kids Online” per raccogliere dati sull’esperienza di utilizzo dei videogiochi da parte dei bambini. In questo senso, nonostante le problematiche evidenziate, è chiaro come le opportunità culturali, sociali ed economiche del fenomeno siano moltissime e che l’intento dei regolatori dev’essere quello di favorire la crescita e lo sviluppo del fenomeno, non la demonizzazione o l’imposizione di veti e ostacoli.

 

Attività

E in Italia?
Attività di ricerca. Dopo aver esaminato la relazione del Parlamento Europeo potete condurre, con la guida del docente, una ricerca online sulla posizione dell’Italia nel mercato dei videogiochi.

a) Che tipo di interventi sono stati fatti a sostegno del settore?

b) Ci sono stati casi in cui l’autorità Antitrust italiana si è occupata del fenomeno?

c) Nella vostra esperienza, diretta o indiretta, gli acquisti commerciali nei videogiochi possono diventare un problema?

 

Fonti per approfondire:

 

Riferimenti nei testi Zanichelli:

  • Monti, Per questi motivi, articolazione RIM, vol. 2, pp. 136-138
  • Monti, Per questi motivi, vol. 3, pp. 136-138
  • Ronchetti, Diritto ed economia politica 5ed, vol. 3, pp. 416-418
  • Ronchetti, Diritto e legislazione turistica 5 ed, vol. 2, pp.418-420

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